心理療法の実践の文脈でさえ、私たちはプロセスについて話します トップダウン です 一気飲み 。 1つ目は、経営者の考え、認識、合理的、言語化可能なものです。プロセス 一気飲み 代わりに、それらは自動的に、感情的にチャージされ、連想され、即時の経験に挿入され、身体の感覚と結び付けられます。



ザ・ 知覚 感覚器官によって伝えられる基本的な感覚の処理で構成されています。処理プロセスでは、情報はエンコード、整理、認識、解釈されます。



知覚プロセスは、次の段階に分けることができます。



  • 一次段階:視覚刺激の物理的特性は、一次視覚プロセスを通じて定義および記述されますが、その意味、使用、および機能は決定されません。物理的特性の分析と処理により、構造化されたオブジェクトが出現します。の心理学です 形状 知覚の第一段階を正確に深めたこと。
  • 二次段階:構造化された刺激、 メモリ 、認識されます。

広告 比較の方法が定義されています 一気飲み (ボトムアップ処理)、e トップダウン (上から下まで)。 トップダウン です 一気飲み したがって、それらは、私たちが接触する感覚データを処理する2つの異なる方法を指します。上から下への処理、つまり トップダウン 、私が関与する認知プロセスに基づいています 注意 です メモリ 、処理は「概念駆動型」、つまり、に含まれる表現に基づいて行われます。 メモリ 。処理 一気飲み 代わりに、主に外部刺激とその知覚特性に基づいているため、感覚データ(刺激の個々の部分)から始まる「データ駆動型」処理方法を指します。

トップダウン処理

処理 トップダウン コンテキスト情報の使用によるパターン認識の開発として定義されます。たとえば、難しい手書きで書かれた段落を読む場合、個々の単語に焦点を合わせるよりも、段落全体を読む方が、作家が伝えたいことを理解しやすくなります。実際、脳は周囲の言葉によって提供される文脈のおかげで、段落の本質を認識して理解することができます。



トップダウン処理とグレゴリーの理論

心理学者のリチャード・グレゴリーは、処理は一種のプロセスであると主張しています トップダウン 。単純な構成は表示されませんが、複雑なオブジェクトが表示されるため、これを可能にするには、使用可能な特性の可能な限り最良の解釈を積極的に検索する必要があります。グレゴリーによれば、「仮説管理」として定義されているこの解釈は、アプローチに従ってのみ行うことができます。 トップダウン そのおかげで、私たちは認知プロセスを通じて私たちの認識を「構築」します[Gregory1990]。

したがって、グレゴリーによれば、私たちが推論を行うのに役立つのは、メモリに保存された刺激に関する私たちの経験と知識です。つまり、その記憶とそれに関連する過去の経験に基づいて、知覚された刺激に関する知覚仮説を作成します。したがって、グレゴリーにとって、知覚は私たちが見ているものについて最良の推測をすることにあります。視覚的知覚に関して、グレゴリーは、視覚情報の約90%が、処理のために脳に到達するまでに失われると主張しています。次のような視覚的錯覚では ネッカーキューブ グレゴリーによれば、脳は誤った仮定を作成し、いくつかの知覚エラーを引き起こします。

ボトムアップ処理

処理アプローチでは 一気飲み 、知覚は刺激からの感覚入力から始まります。したがって、知覚はデータに基づいていると説明できます。たとえば、人の畑の中央に花があります。花の光景と刺激に関するすべての情報は、網膜から脳の視覚皮質に運ばれます。信号は一方向に伝わります。

ボトムアップ処理とギブソン理論

ギブソンによれば、各刺激には、より高度な認知プロセス(生態学的理論)の介入なしにそれを認識することを可能にするのに十分に特異的な感覚情報があります。知覚は仮定の対象ではなく、むしろ直接的な現象です。'あなたが見たもの、それがあなたの手に入れたものだ'。ギブソンによると、私たちの環境は刺激に関連する十分な詳細(たとえば、サイズ、形状、距離など)を提供でき、刺激の知覚は刺激自体の以前の知識や過去の経験に依存しない場合があります。

したがって、過去の経験にアクセスするための記憶などの認知プロセスは、刺激を認識するために必要ではありません。刺激は、直接の知覚を可能にする独自の「内部秩序」をすでに持っています。刺激の空間的および時間的分布からなる内部秩序は、その認識への直接の「利用可能性」を可能にします。ギブソンは、この刺激の利用可能性を「手頃な価格」と呼んだ。手頃な価格は、観察者が知覚されたオブジェクトの使用と目的を定義する特性を抽出することを可能にするものです。

それでも直接知覚の理論によれば、オブジェクトによって観察者に提案される余裕は、オブジェクトが持つ物理的要因だけでなく、観察者の心理的および生理学的状態にも基づいています。ギブソンの直接知覚の理論で平準化された批判の1つは、光の錯覚に言及するものです。これは、刺激の特性だけでは正しい知覚ができないことを示しています。ギブソンは、グレゴリーが光学的錯覚で言及する刺激は人工的な画像であり、人の通常の視覚環境で見られる画像ではないと主張することで応えました。モーションパララックスはこの引数をサポートします。パララックスは、視点を変更すると、オブジェクトが背景に対して移動しているように見える現象です。動きの速い電車で旅行するとき、私たちは、私たちに近いオブジェクトは速く動き、遠くにあるオブジェクトは遅く動くと感じます。したがって、オブジェクトの移動速度に基づいて、オブジェクトとオブジェクトの間の距離を認識することができます。

トップダウンまたはボトムアップ?

最も頻繁に使用される処理の種類については定かではありませんが、 一気飲み またはその トップダウン 知覚されたオブジェクトが挿入されるコンテキストと、オブザーバーがそれについて持っている知識の程度に大きく依存します。精緻化仮説に賛成するのは誰か 一気飲み 最終的なプロセス、つまり知覚された刺激の額面は、感覚入力と刺激の精神的表現との比較によってのみ達成できることを認めています。したがって、違いは、処理中の事実に限定されます 一気飲み 比較プロセスは下から始まり、刺激が完全に構造化されるまで進行し、刺激の内部表現との対応を検証できます。

おそらく、説明されている2つの理論は完全に反対ではありません。詳細に調べると、グレゴリーによって提案された仮説制御の原理と刺激の許容範囲、およびギブソンによって仮定された観察者の心理的および生理学的状態の間に明確な対照がないためです。 。

別の知覚理論は、ギブソンの直接理論とグレゴリーによって提案された構成主義理論の中間にある、ナイサー(1976)によって定式化された合成による分析の理論です。 Neisserは2つの極端な位置を調整します 一気飲み (データ駆動型処理)e トップダウン (知識主導の処理)。メモリ内のデータ( 信念 /期待、予測パターン)私たちの探索活動を導きます( トップダウン )、そして探索から得られた新しいデータは、私たちの期待と信念を変えます( 一気飲み )。 Neisserにとって、知覚はオブジェクトをカテゴリに割り当てることと同じではありませんが、さまざまな状況に適したスキームを構築します。これらのスキームは、環境からの新しい情報に関連して継続的に変更される可能性があります。このメカニズムには適応機能があります。この知覚サイクルでは、動きと時間の次元が非常に重要です。被写体の動きに伴い、物体の光学配置が絶えず変化し、観察されている現実がより鮮明になります。一方、時間は、知覚するのに時間がかかるため、基本的です。

[出典:Psichepedia]

積極的かつ反応的な行動

マーの知覚理論(1982)も、ある種の精緻化レベルを予見しています。 一気飲み 代わりに処理に基づくより高度なレベル トップダウン 。マーの理論によれば、知覚は刺激の網膜像から始まり、それは次の段階を経て、ますます複雑な表現に変換されます。特に、3次元刺激の場合、完全な知覚に到達するには3つの異なる段階が必要です。

  1. 目に影響を与える視覚刺激の「2次元一次スケッチ2-D」を定義しました。特に、意識的な知覚は最初の段階には関与しません。同様のサイズと形状の特性が自動的にマージされます。
  2. 深さと向きの手がかりを最初の段階に追加する「2次元半のスケッチ」で構成されています。第二段階では、刺激が形になり始めますが、観察者に見える部分だけであり、もちろん、観察点を変えることによって表現が変化します。したがって、この段階では、テーブルの4つの脚が知覚フィールドにない場合、それらの脚の表現を形成せず、観測点を変更することによってテーブルのイメージが変化します。同様に、テーブルの一部がシートや本などで覆われている場合、テーブルの表面を完全に表現することはできません。このため、この段階は「観察者中心の知覚」とも呼ばれます。
  3. 刺激の3次元表現とそのさまざまな部分間の空間的関係が得られる「3次元3Dモデル」として定義されます。最後に、第3段階で、オブジェクトの3次元表現が形成されます。このフェーズでは、前の表現が過去の経験で取得した知識と統合されます。マーは、視覚的知覚のモデルをコンピューター上でシミュレートできるように詳細に指定できることを示したため、彼の理論は知覚の「計算理論」とも呼ばれます。

[ソース:オプソンライン]

心理療法におけるトップダウンとボトムアップのプロセス

広告 またで 心理療法の実践の範囲 プロセスについて話します トップダウン です 一気飲み 。 1つ目は、エグゼクティブ思考、認識、自発的、宣言的であり、したがってすぐに言語化可能であり、最終的には合理的思考によって処理可能です。プロセス 一気飲み 代わりに、それらは自動的に、感情的にチャージされ、連想され、即時の経験に挿入され、身体の感覚に関連しますが、必ずしもすぐに自発的に制御できるとは限りません(Kahneman、2011-2012; Martin&Sloman、2013)。二分法 トップダウン です 一気飲み それは確かに制限され、制限されており、大部分が重複するプロセスを分離することになります。ただし、リスクやドリフトの可能性に直面する場合は、それらを区別し、特定の科学的重みをそれらとそれらの相互作用に帰することが役立つ場合があります。

の心理療法 人格障害 それは、心理療法士が、心理療法の過程で使用される臨床ツールの選択において、患者の機能を理解する上での理論と実践の両方の複雑さを受け入れることができることを必要とする領域です。実際、人格障害の心理療法は、機能不全のパターンに疑問を投げかけ、それから遠ざけることに加えて、自分自身のより機能的な部分の構築も提供します(Livesley、2003)。この2番目の目的は、多くの場合、最も困難であり、前の目的よりも時間がかかります(Dimaggio et al。、2013)。

パーソナリティ障害のある患者に対する各心理療法は直線的な傾向に従わず、ポジティブな自己イメージにおいて個人的な充実、関係の接触、および堅実さのいくつかの目標に到達すると、その後の目標の達成は決して当然のこととは見なされません。変化の過程で病気の状態を通過する際に、患者は病原性の表現から臨界距離を獲得することが再び困難であることに気づきます。心理療法のこの時点では、意識、パターン、および分化に関する作業は重要ですが、より具体的な作業、つまり身体への作業の背景および入れ物として機能することができます。この段階で ボディワーク 中心となり、パターンに関連する身体の記憶を解消し、ポジティブな精神状態を拡大してそれらに生息し、より安定させることを目的としています(Ogden、2016; Van Der Kolk、2015)。

ますます多くの臨床医や研究者が 外傷 に統合することを提案する アプローチベースの治療 一気飲み (体- 感情 -思考)、身体に基づいており、完全な高機能を必要としませんが、それらを統合することができます。たとえば、試験中 トップダウン 介入は、最初に前頭皮質に関連する言語的および認知的機能に焦点を合わせ、次に感情的プロセス(辺縁系)に、そして最後に身体的プロセスに「下降」します。 感覚運動心理療法 それは「下」から始まります( )、それは身体的経験から、その後徐々に感情的な認識へと上昇し、意味の帰属の言語的および認知的機能へと上昇します。

1980年代に開発された感覚運動心理療法 マインドフルネス そして徐々にの貢献と統合します 精神力学的心理療法 、 認知行動 、神経科学、研究 アタッチメント と 解離 、特に発達の外傷性体験の治療に向けられている(Fisher&Ogden、2009; Ogden&Minton、2000; Ogden、Minton&Pain、2006; Ogden、Pain&Fisher、2006)。 感覚運動心理療法の主な目標 それは、患者が変化した自律機能を調節するのを助け、体細胞様の症状と、特に身体に関するいくつかの病原性の信念を修正します(Liotti&Farina、2011)。

したがって、精神療法プロセスの特定の瞬間における患者のさまざまなニーズに応じて、 EMDR 感覚運動療法、マインドフルネス、から輸入された技術へ ゲスタルト療法 、いわゆる仕事の間の継続的な統合で トップダウン そしてそれ 一気飲み