ジョルジアディファビオ



なぜゲームが存在するのですか?ゲームは本能ですか?遊びは必要ですか?それは常に存在していましたか?それは子供だけのものですか?ゲームは社会の原始的または進化した側面の産物ですか?遊びは、民族間および世代を超えた意味で存在しますか?人間の遊びを動物の世界で遊ぶことと同化することは可能ですか?



遊びの経験、そして遊びの概念そのものが、その機能の意味と、おそらく今日では過去よりも子供時代のゲームの時間を延長する必要性を大人の個人が感じる理由について多くの反省を開くテーマを表しています。



ゲームは、動物のように、人間に、彼らの環境で生き残るために必要なスキルの洗練、エネルギーの余剰を表現する方法を保証する進化の残骸と見なすことができます。心理分析(Freud、1972; Winnicott、1970; 1974)によると、遊びは子供の経験と感情的な内容の象徴的な転置であり、物事、特に問題のあるものを精神的に支配する方法であり、苦悩。

シンボリックゲームは、シンボル、画像、名前、考え、存在しないもの、知覚できないものを通して表現する能力として定義できます。 Freud(1972)によると、このタイプのゲームは、夢のように人の感情的なバランスを確保することを目的としており、一連の「精神療法」機能を実行します。
a。識別機能 :誰かになりすまして(たとえば、母親の靴を履いている少女)、子供は大人のアイデンティティと役割を引き受ける準備をします。
b。回復的および予測的機能 :問題のあるイベントが発生した後、子供は何か問題のある準備をするか、不安レベルを下げようとします(たとえば、歯科医に行かなければならない子供や歯科医に行ったことがある子供)。
c。代償機能 :子供が遊び心のあるジェスチャーを通して苦痛な気持ちや感情的な減算の知覚を補うときに発生します。有名なのは、ベッドのヘッドボードの後ろに糸でぶら下がってスプールを投げ、それを再現させて、家を出て両親が戻ってくるのをシミュレートし、象徴的な脚色を通して彼の苦悩を和らげた子供のフロイトの描写です放棄。



Winnicott(1972)は、母体を象徴的に呼び起こし、2年後に母から離れ始める子供を安心させるのに役立つ過渡現象または過渡物体(毛布、髪、羊毛糸)について語っています。
d。代表的な表現機能 :特に2歳から5歳の子供は、現実を模倣することで何よりも現実を表現することができますが、描写したり伝えたりすることで表現する能力はまだありません。
です。支配と支配の機能 :子供は、ゲーム内で、禁止事項と規則で構成される「真の」現実から身を守るために、自由に構築または破壊できる独自の世界を作成します。
f。操作機能 :すべての子供たちは、象徴的な意味(水、小麦粉、砂)が豊富な一次材料とプラスチック材料の操作に惹かれます。これらの要素の操作は、規則や禁止の世界から身を守るために、緊張を解き放つ必要性を表しています。

子供はふりをすることができるので、シンボルの使い方を学びます。シンボルは、別のシンボルを表すオブジェクトです。例として、子供がテーブルを表すボックス、料理を表す紙などを使用するクリエイティブゲームがあります。この段階での彼の推論は、特定から特定への推論でも誘導でもありませんが、変換的または類推的です。 これは、論理的な接続のない「自由な関連付け」でいっぱいの通信モードに変換されます。このモードでは、推論が1つのアイデアから別のアイデアに移り、イベントの信頼できる再構築がほとんど不可能になります。

広告 Theory of Mind(Fonagy&Target、1996)は、人間の心が現実の表現を構築および整理し、精神的な出来事を表現し、自分とは異なる他の精神状態に帰するシステムであることを理解する能力に関するものです。子供は、メタ表現的思考が現れる4歳前後の客観的現実に基づいてではなく、外部の現実の表現に基づいて行動することを理解しています。

「心の理論」という用語は、さまざまな(多くの場合類似しているが)意味でさまざまに使用されてきました。学習の心理学と思考の心理学では、メタ認知(つまり、自分自身の認知プロセスの観察能力と自己調整能力)の類似物として使用されることがよくあります。 );臨床心理学では、反射的自己の機能的同等物として。発達心理学、遺伝的疫学、動的心理学、たとえば自分自身や他人の思考過程の適切な表現を構成する子供の能力など。

典型的な症状は次のとおりです。
オブジェクトについての考えと精神的な出来事についての考えの違い。
精神状態についての思考と推論;
他人の精神状態が私たちのものと異なる可能性があることを理解する。
会話、コラボレーション、競争関係の評価。
外観と現実の違い。
誤った信念を他人に帰する能力。
他人への誤った信念を生み出すための嘘の使用。
精神的な動詞の理解(考える、信じるなど)

この段階の子供は、次の能力を示します。
自分の表現を他の表現と区別する。
現実の表現は現実自体とは異なる可能性があることを理解します。
人間の行動は、現実そのものではなく、表現によって規制されていることを理解してください。

心を理解することは、現実の表現を「切り離す」可能性を意味します。つまり、表現を現実のデータとは別の認知状態として想定します。

それらは、心の幼児理論の前兆、すなわち、心を理解するための進化のステップを構成するように見える認知的獲得と見なすことができます。
宣言する能力(約6か月):オブジェクトについて他の人の注意を共有することを意図してオブジェクトを表示します。
視線を通して注意を共有する能力(9か月):母親の視線に従って、母親の注意の対象を特定して観察します。
象徴的で架空のゲームの登場(18か月)。
物語の思考の現れ(24ヶ月);
嘘をつくために「学ぶ」。

特に重要な側面は、行動と感情の関係の理解に関係しています。子供は、行動によって自分の内面の感情状態を明らかにできることを理解しています。

象徴的な機能の出現により、18〜24か月で、子供の精神的模倣の延期表現が始まります。子供の精神的模倣の表現は、思考を持って現実に行動することができます。つまり、実行しようとしている行動の効果を、置くことなく想像することができます。実際には、効果を観察するために具体的に。子供はまた、自分が実行しているアクション(現在のオブジェクトに名前を付けたり要求したりする)を伴うだけでなく、存在しないものを説明し、以前に行ったことを伝えるためにも言葉を使用します。

子供は、オブジェクトの一部しか見えなくても、オブジェクトを認識します。モデルが知覚フィールドを離れた後でも、モデルの動作とアクションを模倣することができます。感覚運動インテリジェンスから代表的なインテリジェンスへの移行は、3つの主要な活動を通じて決定されます。象徴的なゲーム;口頭の言語。

うつ病から抜け出す方法

シンボリック前の段階では、子供の基本的な態度はまだエゴセントリックなタイプです。彼は個人的に経験する現実に代わるものを知らないためです。この一方的な物事のビジョンは、誰もが彼のように考え、彼の欲望を理解していると信じるように導きます-理解しようと努力することなく、考え。
子供は特定の単語をオブジェクトやアクションに関連付けることを学ぶので、シンボルを使用する可能性の発見は言語を非常に重要にします。象徴的なゲームでは、子供は現実を作り直し、記憶とそれに関連する感情的な状態に基づいてそれを修正または再現し、たとえ一般的な方法であったとしても、彼に近いすべての人々を模倣します:彼は大人が望むように行動することを学びます「服従」の概念を理解したこと。

広告 象徴的なゲームは、心の理論の非常に重要な前身です。それは、存在しない他の人を表すオブジェクトまたは状況の存在に基づいています。

子は、オブジェクトを別のオブジェクトであるかのように使用します。所有していないオブジェクトプロパティの属性。それは、それらが存在するかのように存在しないオブジェクトを指します(馬としてのスティック、電話としてのバナナの例)。
Piaget(1972)の場合、象徴的なゲームは、第2感覚運動段階(18〜24か月)で発生します。この段階では、子供がアクションパターンをオブジェクトに適用し、アクションとオブジェクトを徐々に分離します。それは3年目と4年目に増加し、その後減少し、ルールと構造を備えたゲームにスペースを与えます。

象徴的な遊びと心の理論の一般的な側面は次のとおりです。
弱い可逆性関数:オブジェクトを2つのものとして同時に表現します。
シンボリック機能:別のオブジェクトによって表されるオブジェクトのビジョン。
メタ表現機能:精神的表現の表現。
遊びと言語習得は、子供の精神発達の2つの基本的な要素です。それはまた、相互作用と共有という社会的機能を持っています。

結論として、探索と遊びは、高等霊長類とほとんどの哺乳類種の両方の行動レパートリーに存在する活動です。すべての人間の文化において、子供たちは時間の一部を遊んで過ごします。子供たちが大人型の責任を急速に引き受けるように迫られている最も単純な社会でさえ、日常生活や仕事の仕事は彼らによって遊びの活動に変わります。したがって、それが子供の生活の中で、すべての子供たちの人生において、それを認知的および臨床的タイプの両方の心理学的研究における特権的なトピックの1つにしたことはまさに重要です。

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