世界で推定23億 ゲーマー 。この記事の目的は、私が 暴力的なビデオゲーム 彼らは本当にユーザーを攻撃的にすることができます



広告 1975年以来、最初の人が生まれた年 テレビゲーム 、これらのエンターテインメントデバイスは、世界中の市民の家庭でますます一般的になり、技術の進歩と並行して進化し、初期のバージョンとは大きく異なります。彼らの技術的側面だけでなく、遊び心のある側面も変化しました。実際、最初は子供たちがアーケードにいて、それが待ち合わせ場所にもなり、インターネットの出現により、より協力的なタイプのゲームに切り替えましたが、孤立した。逆説的に、今日、私たちは何百万もの他のプレイヤーと絶えず接触していますが、誰もが自分の家に一人でいます。



ビデオゲームはあなたにとって悪いですか? 2つの理論を比較

今日、世界のビデオゲーム人口のほぼ3分の1。の巨大な拡散を考えると ビデオゲーム 多くの作者は、プレーヤーに与える可能性のあるプラスまたはマイナスの影響について疑問に思っています。いくつかの研究はそれらの正の価値を強調していますが、常識はより負の証拠に焦点を合わせており、そのステレオタイプをますます助長しています 「ビデオゲームは悪い」 。これらの懸念は主に多くの人が ビデオゲーム それらを使用する人々の攻撃性の増加を引き起こす可能性があることを示唆するなど、暴力的な要素を持っている(Griffiths、1999)。



私がその信念を確認する研究の中で アグレッシブなビデオゲーム Hollingdale and Greitemeyer(2014)の攻撃性の増加を支持します。著者は、以下を含むゲーム体験の効果を調べます。 知覚 攻撃的な行動のレベルでの難しさと楽しさ。彼らの仕事は、 暴力的なビデオゲームをプレイする ニュートラルなコンテンツを含むビデオゲームを使用する場合と比較して、攻撃性のレベルをさらに高めます。ただし、ゲームをオンラインでプレイする場合、この効果は重要ではありません。アンダーソンとカーナジーは、2009年の初期の研究でも、暴力的なコンテンツの仮説と競争の仮説という2つの相反する仮説によって説明することで、同じ結果になりました。暴力的なコンテンツの仮説は、短時間で、私は 暴力的なビデオゲーム 人の内部状態に関連する側面の少なくとも1つを増加させる暴力的なコンテンツによる攻撃性を増加させます(現在の知識、 感情的な状態 および生理学的覚醒)長期的には、攻撃性に関連する知識構造への慢性的なアクセス可能性が高まる可能性があります。一方、競争仮説は、攻撃を刺激するのは競争状況であると主張しています。この仮説によれば、暴力的なゲームと攻撃との関連は、暴力的なコンテンツによるものではなく、そのような事実によるものです。 ビデオゲーム 通常、競争力が必要ですが、 非暴力のビデオゲーム 彼らはしばしば競争力がありません。の競争的側面 暴力的なビデオゲーム したがって、それは増加することによって攻撃性を増加させる可能性があります 覚醒 攻撃的な考えや感情;競争仮説の強力なバージョンは、暴力的なコンテンツは影響を及ぼさないと述べており、著者によって競争のみの仮説と呼ばれています。

子供の絵

ビデオゲームが傷つかない場合はどうなりますか?

Adachi and Willoughby(2011a)は、ほとんどの研究が他の側面や他の有害な影響を明らかにしようとはしていないと述べて、過去の文献を批判している ビデオゲーム これは、プレイヤーの攻撃性の増加に関連している可能性があります。



このため、足立とウィロビー(2011a)は、この質問について新しい見方を提案しています。2人の著者は次の4つの特徴を特定しています。 テレビゲーム: インクルード 暴力 、競争力、難しさ、行動のペース。これらの特性は、生理学的興奮、攻撃的な思考、欲求不満など、相互に関連するプレーヤーの内部状態に直接影響します。最後にそれは間の関係です ビデオゲームの特徴 攻撃的な行動を決定するプレーヤーの内部内部状態。ただし、これらの結果は普遍的に真実ではありません。 ビデオゲーム 著者によって特定された、それらはすべてのゲーマーに影響を与えるのではなく、それらに影響を受けやすい人だけに影響を与えます。競争力、暴力、その他の外部からの入力などの刺激は、実際には私たちの心によって処理およびフィルタリングされ、私たち一人一人に異なる影響を及ぼします。そこ ビデオゲームの競争力 たとえば、攻撃的な結果を生み出した以前の競争状況で開発された連想結合を活性化することにより、攻撃的な思考に影響を与える可能性があります(Anderson&Morrow、1995; Anderson&Carnagey、2009)。

別の実験(2011b)で、足立とウィロビーは ビデオゲームの競争力 暴力的なコンテンツのレベルに関係なく、短期間の攻撃的な行動の増加:2つ ビデオゲーム この研究で使用された最も競争力のある、モータルコンバットVSD.C.ユニバース(暴力的)e燃料(非暴力的)、実際には最高レベルの攻撃的な行動を生み出しました。著者(2011b)は最終的に、生理学的覚醒がメカニズムである可能性があることを示しました。 ビデオゲームの競争力 一人でいるので、攻撃的な行動に影響を与えますモータルコンバットVSD.C.ユニバースです燃料それらはベースラインから心拍数の増加をもたらしました。したがって、コンペ暴力ではなく、攻撃的な行動に最も大きな影響を与える特性である可能性があります。

この研究の結果を要約すると、著者は ビデオゲームでの暴力 攻撃的な行動を増やすだけでは不十分でした ビデオゲーム 競争力が高いほど、暴力の量に関係なく、より高いレベルの攻撃的な行動が生まれました。

ビデオゲームはうまくいくことができますか?

広告 についての誤った神話 ビデオゲームの有害性 したがって、彼らは疑問視されているようです。しかし、使用することには利点があります ビデオゲーム?

の使用から生じる知的利益 ビデオゲーム はるかに彼らの主な特徴から派生する可能性があります 決定を下す プレイヤーに;本、映画、または 音楽 、 私 ビデオゲーム 彼らはあなたに選択を強いる。確かに、外から見るとゲーマーの活動は猛烈なクリックの繰り返しのようであり、これがビデオゲームの使用に留保された否定的な判断の理由を説明していますが、プレーヤーの心の内側を注意深く観察すると、あなたは気づきます主な活動はまったく異なる種類のものであると認識しています。それは、意思決定と長期戦略の選択です。遊ぶことは 学習 そして学ぶ準備はすでにそれ自体が精神的な運動です。現在まで、edugame、大学、企業から軍事部門まで、さまざまな分野で使用されるトレーニングゲーム。コンピュータと関連プログラムは、学生が自分の世界と周囲を理解するための導管としても機能します。さまざまな研究によると(Griffiths、2002; Desai et al。、2010)i 子供達 彼らは私を使用して論理的および知覚運動スキルを開発することができます ビデオゲーム 楽しみながら学校の科目を学ぶ。さらに、遊び心のある学習は子供をやる気にさせ、グループで知識を構築する喜びを刺激します。このように、楽しみながら学ぶことは、あらかじめ設定された目標を達成するための最も簡単な方法になります。

最近の文献(Griffiths、2002; Granic、Lobel、&Engels、2014)は、 ビデオゲームの使用 言語、数学、読書、社会的スキルを向上させることができます。彼らはまた、子供たちの学習をサポートするための貴重なツールです 障害 と注意の困難を伴うe 衝動性 。私 ビデオゲーム それらは最終的に子供のセルフケアスキルを向上させるために使用され、 ティーンエイジャー 医学的病状を伴う。

結論として、最初にクリシェが特定した場合 ビデオゲーム プレイヤーにとって有害で​​危険なものと同じように、現在の科学文献はこれらに疑問を投げかけているだけではありません 信念 しかし、それはまた、の正の値を示しました ビデオゲーム 心理的および教育的スキルの開発において。だから、神話にだまされてはいけません:信じるために遊んでください!